দাবার পাঠ

11টি অধ্যায়ে 65টি ছোট পাঠ। প্রতিটি পাঠ বোর্ডে ধাপে ধাপে খেলা হয়, ঠিক অ্যাপের মতো।

দাবার মূল কথা

ঘুঁটি, চাল আর বিশেষ নিয়ম

  1. বোর্ডপ্রতিটি ঘরের একটি নাম আছে: ফাইলের অক্ষর আর সারির নম্বর, যেমন e4।
  2. ঘুঁটি সাজানোমন্ত্রী নিজের রঙের ঘরে, রাজা মন্ত্রীর পাশে — আর সবসময় সাদা প্রথমে চাল দেয়।
  3. বোড়েবোড়ে সোজা সামনে চলে কিন্তু কোনাকুনি খায়; প্রথম চালে এটি দুই ঘর যেতে পারে।
  4. নৌকানৌকা সোজা লাইনে যত দূর খুশি চলে, আর খোলা ফাইল নৌকার খুব পছন্দের।
  5. গজগজ কোনাকুনি চলে আর পুরো গেমে একই রঙের ঘরে থাকে।
  6. মন্ত্রীমন্ত্রী নৌকার মতোও চলে, গজের মতোও চলে। এর মূল্য 9, তাই এটিকে নিরাপদে রাখো।
  7. ঘোড়াঘোড়া L আকারে লাফ দেয়, আর একমাত্র এটিই অন্য ঘুঁটির ওপর দিয়ে লাফাতে পারে।
  8. রাজারাজা একবারে এক ঘর চলে, আর কখনও কিস্তির ঘরে যেতে পারে না।
  9. ঘুঁটির মূল্যবোড়ে 1, ঘোড়া 3, গজ 3, নৌকা 5, মন্ত্রী 9: বিনিময়ের আগে হিসাব করো।
  10. কিস্তিকিস্তি থেকে বাঁচার তিনটি উপায়: রাজা সরাও, লাইন আটকাও, বা আক্রমণকারীকে খাও।
  11. কিস্তিমাতকিস্তিমাত মানে এমন কিস্তি যা থেকে বাঁচার পথ নেই — আর এতে সাথে সাথে গেম শেষ হয়।
  12. স্টেলমেটকোনো বৈধ চাল নেই, কিন্তু কিস্তিও নেই? এটাই স্টেলমেট: ড্র। জেতার পথে থাকলে প্রতিপক্ষের রাজার জন্য একটি ঘর খালি রাখো।
  13. ক্যাসলিংতাড়াতাড়ি ক্যাসলিং করো: রাজা কোণে লুকায় আর নৌকা কেন্দ্রে চলে আসে।
  14. অ্যাঁ পাসাঁঅ্যাঁ পাসাঁ চলে শুধু তখনই, যখন প্রতিপক্ষের বোড়ে এইমাত্র দুই ঘর এগিয়ে তোমার বোড়ের পাশে এসে থামে।
  15. প্রমোশনযে বোড়ে শেষ সারিতে পৌঁছায় সেটি নতুন ঘুঁটি হয়ে যায় — সাধারণত মন্ত্রী।

তোমার ঘুঁটি নিরাপদ রাখো

অরক্ষিত ঘুঁটি আর বিনা খরচে খাওয়া খুঁজে বের করো

  1. অরক্ষিত ঘুঁটিপ্রতিটি চালের আগে অরক্ষিত ঘুঁটি খোঁজো — তোমার আর প্রতিপক্ষের, দুই দিকেরই।
  2. তোমার ঘুঁটি রক্ষা করোকোনো ঘুঁটি আক্রান্ত হলে: সেটিকে সরাও, রক্ষা করো, বা আক্রমণকারীকে খাও।
  3. বুদ্ধির বিনিময়তখনই খাও, যখন যত পয়েন্ট হাতছাড়া হবে, অন্তত তত পয়েন্ট পাবে।
  4. হুমকি খুঁজে বের করোপ্রতিপক্ষের প্রতিটি চালের পরে নিজেকে জিজ্ঞেস করো: এটি এখন কী আক্রমণ করছে?
  5. আটকা পড়া ঘুঁটিযে ঘুঁটির কোনো নিরাপদ ঘর নেই, সেটি আটকা পড়েছে; এটিকে আক্রমণ করে জিতে নাও।

ট্যাকটিক্সের ঝুলি

ফর্ক, পিন, স্কিউয়ার আর উন্মোচিত আক্রমণ

  1. ফর্কফর্ক এক চালে দুটি ঘুঁটিকে আক্রমণ করে; প্রতিপক্ষ বাঁচাতে পারে মাত্র একটিকে।
  2. পিনপিন হওয়া ঘুঁটি সরলে এর পেছনের আরও দামি ঘুঁটি খোলা পড়ে যায়, তাই এটি সরতে পারে না।
  3. স্কিউয়ারস্কিউয়ার আগে দামি ঘুঁটিকে আক্রমণ করে; সেটি সরে গেলে পেছনের ঘুঁটিটি খাও।
  4. উন্মোচিত আক্রমণএকটি ঘুঁটি পথ থেকে সরাও, আর এর পেছনের ঘুঁটিটি হঠাৎ আক্রমণ শুরু করে।
  5. রক্ষককে সরাওরক্ষককে খাও, তাহলে যে ঘুঁটিকে সেটি রক্ষা করছিল সেটি অরক্ষিত হয়ে পড়ে।

কিস্তিমাতের নকশা

কিস্তিমাত খোঁজো, কিস্তিমাত ঠেকাও

  1. মন্ত্রী দিয়ে মাতপ্রতিপক্ষের রাজার পাশের মন্ত্রী কিস্তিমাত করতে পারে, যদি অন্য একটি ঘুঁটি মন্ত্রীকে রক্ষা করে।
  2. নৌকার সিঁড়িদুটি নৌকা একাই কিস্তিমাত করতে পারে: একটি নৌকা একটি সারি পাহারা দেয়, অন্যটি পরের সারিতে কিস্তি দেয়।
  3. পেছনের সারির মাতপেছনের সারিতে নিজের বোড়েগুলোর পেছনে আটকে থাকা রাজাকে একটি নৌকাই কিস্তিমাত করতে পারে। তোমার রাজার জন্য একটি পালানোর ঘর রাখো।
  4. দমবন্ধ মাতনিজের ঘুঁটিতে চারদিক থেকে বন্ধ রাজাকে একটি ঘোড়া কিস্তিমাত করতে পারে।
  5. দুই চালে মাতদুই চালে মাতে প্রথমে একটি জোরালো চাল খোঁজো: কিস্তি বা বড় হুমকি।

ওপেনিংয়ের নীতি

কেন্দ্র, ডেভেলপমেন্ট আর নিরাপদ রাজা

  1. কেন্দ্র নিয়ন্ত্রণ করোকেন্দ্রের চারটি ঘরের জন্য লড়াই করো; সেখান থেকে ঘুঁটি সবচেয়ে বেশি ঘরে পৌঁছায়।
  2. তোমার ঘুঁটিগুলো ডেভেলপ করোএকই ঘুঁটি দুবার চালার আগে তোমার ঘোড়া আর গজগুলো ডেভেলপ করো।
  3. তাড়াতাড়ি ক্যাসলিং করোপ্রথম কয়েক চালেই ক্যাসলিং করো, কেন্দ্র খুলে যাওয়ার আগে।
  4. আগে মন্ত্রী নয়মন্ত্রীকে দেরিতে বের করো। নইলে ছোট ঘুঁটিগুলো এটিকে তাড়া করবে আর প্রতিপক্ষ সময় জিতে নেবে।
  5. ওপেনিংয়ের যেসব ফাঁদ এড়াতে হবেরাজা আর ঘুঁটিগুলো এখনও শুরুর ঘরে থাকলে বোড়ে খেতে ছুটো না, কিনারার বোড়েও ঠেলো না।

পরিকল্পনা করো

শুধু ঘুঁটি চালো না, পরিকল্পনা করো

  1. কিস্তি, খাওয়া, হুমকিপ্রতিটি চালের আগে এই ক্রমে দেখো: কিস্তি, খাওয়া, হুমকি।
  2. সক্রিয় ঘুঁটিপ্রতিটি ঘুঁটি এমন জায়গায় রাখো, যেখান থেকে এটি স্বাধীনভাবে চলতে পারে; চাপা পড়া ঘুঁটি প্রায় কোনো কাজেরই না।
  3. বোড়ের কাঠামোমুক্ত বোড়ে হলো শক্তি; ডাবল বোড়ে আর বিচ্ছিন্ন বোড়ে আক্রমণের লক্ষ্য হয়ে যায়।
  4. রাজাকে আক্রমণ করোসেখানে আক্রমণ করো, যেখানে প্রতিপক্ষের রক্ষকের চেয়ে তোমার ঘুঁটি বেশি।
  5. পরিকল্পনা করোএগিয়ে থাকলে ঘুঁটি বিনিময় করো; পিছিয়ে থাকলে ঘুঁটি রেখে দাও আর হুমকি তৈরি করো।

এন্ডগেমের মূল কথা

এগিয়ে থাকাকে জয়ে বদলে দাও

  1. সক্রিয় রাজাএন্ডগেমে তোমার রাজাকে কেন্দ্রে নিয়ে এসো; তখন এটি যোদ্ধা হয়ে ওঠে।
  2. মুক্ত বোড়েমুক্ত বোড়ে ঠেলো; বর্গের নিয়ম বলে দেয় রাজা এটিকে ধরতে পারবে কি না।
  3. অপোজিশনঅপোজিশনে যে রাজাকে চাল দিতে হয়, সেটিকেই পথ ছেড়ে দিতে হয়।
  4. নৌকার এন্ডগেমতোমার নৌকাকে মুক্ত বোড়ের পেছনে রাখো আর প্রতিপক্ষের রাজার পথ আটকে দাও।
  5. বাড়তি ঘুঁটিকে জয়ে বদলাওএকটি ঘুঁটি বেশি? ঘুঁটি বিনিময় করো, বোড়ে জিতে নাও, তারপর নতুন মন্ত্রী বানাও।

বিখ্যাত ওপেনিং

মাস্টাররা যেসব ওপেনিং খেলেন, সেগুলোর সাথে পরিচিত হও

  1. ইতালিয়ান গেমইতালিয়ান গেম: e4, Nf3, Bc4। কেন্দ্র, দ্রুত ডেভেলপমেন্ট আর f7-এর দিকে তাক; তারপর ক্যাসলিং।
  2. স্প্যানিশ গেমস্প্যানিশ গেম: e4, Nf3, Bb5। গজ e5-এর রক্ষক ঘোড়ার ওপর চাপ দেয়; তাড়াহুড়ো না করে ক্যাসলিং আর ডেভেলপ করো।
  3. লন্ডন সিস্টেমলন্ডন সিস্টেম: d4, Bf4, e3, Nf3, c3, Bd3। আগে গজ, তারপর বোড়ে; প্রতিবার একই শক্ত বিন্যাস।
  4. কুইন্স গ্যাম্বিটকুইন্স গ্যাম্বিট: d4, d5, c4। এটি বোড়ে উৎসর্গের মতো দেখায়, কিন্তু বোড়েটি সাধারণত ফিরে আসে; সাদা কেন্দ্র পায়।
  5. সিসিলিয়ান ডিফেন্সসিসিলিয়ান ডিফেন্স: e4-এর জবাবে c5 খেলো। তোমার c-বোড়ে দিয়ে সাদার d-বোড়ে বিনিময় করো; আধখোলা c-ফাইল আর কেন্দ্রের দুটি বোড়ে তোমার।

ট্যাকটিক্স: উচ্চতর

মাস্টারদের প্রিয় ট্যাকটিক্সের ধারণা

  1. মাঝের চালসাথে সাথে পাল্টা খেয়ো না! আগে নিজেকে জিজ্ঞেস করো: কিস্তি বা হুমকির মতো আরও জোরালো কোনো মাঝের চাল আছে কি?
  2. পথ খালি করানিজের ঘুঁটি পথ আটকে থাকলে সময় নষ্ট না করে সেটিকে সরাও, পারলে কিস্তি দিয়ে।
  3. লাইনে বাধাএকটি ঘুঁটি লম্বা লাইন বরাবর আরেকটিকে রক্ষা করলে ওই লাইনে একটি ঘুঁটি বসাও। কখনও সেটি প্রতিপক্ষের নিজের রাজাও হয়।
  4. এক্স-রেএকই লাইনে একটির পেছনে আরেকটি দাঁড়িয়ে থাকা ঘুঁটিগুলো খেয়াল করো: সামনেরটি সরে গেলে পেছনেরটি কাজ করে।
  5. উৎসর্গউৎসর্গ একটি হিসাব: শুধু তখনই ঘুঁটি দিয়ে দাও, যখন এর বদলে কিস্তিমাত বা আরও বেশি কিছু দেখছ।

কিস্তিমাতের প্যাটার্ন: উচ্চতর

কিস্তিমাতের বিখ্যাত প্যাটার্নগুলো শেখো

  1. আনাস্তাসিয়ার মাতরাজা কিনারায়, নিজের বোড়ের পাশে: ঘোড়াকে e7-এ নিয়ে এসো, তারপর h-ফাইলে নৌকা বা মন্ত্রী দিয়ে কিস্তিমাত করো।
  2. আরবীয় মাতরাজা কোণে: ঘোড়া f6-এ, নৌকা h7-এ। ঘোড়া নৌকাকে রক্ষা করে আর g8 পাহারা দেয়।
  3. অপেরা মাতএকটি খোলা ফাইল আর একটি গজ, যা সেই ফাইলের শেষ মাথা দেখে: নৌকা পেছনের সারিতে যায়, আর গজ সেটিকে রক্ষা করে।
  4. বোডেনের মাতরাজা c8-এ, পাশে এর নিজের ঘুঁটি: দুটি গজ খোঁজো, একটি b8 পাহারা দেবে, অন্যটি a6 থেকে কিস্তি দেবে।
  5. হুক মাতরাজার পাশে নৌকা, নৌকাকে রক্ষা করছে ঘোড়া, ঘোড়াকে রক্ষা করছে বোড়ে: শিকলের কোনো কড়াকেই খাওয়া যায় না।

এন্ডগেম: উচ্চতর

মাস্টারদের এন্ডগেম-জ্ঞান

  1. অপোজিশন আর জুগজোয়াংদুই রাজা মুখোমুখি হলে যার পালা, তাকে পথ ছেড়ে দিতে হয়: অপোজিশন নাও, তারপর ঘুরে এগোও।
  2. মন্ত্রীর এন্ডগেমমন্ত্রীর এন্ডগেমে আগে কিস্তিগুলো দেখো: রাজার পেছনের ঘুঁটিটি জিতে নাও, অথবা বিনিময় করে এমন বোড়ের এন্ডগেমে চলে যাও, যেখানে তুমি জিতবে।
  3. ভালো গজ, খারাপ গজতোমার বোড়েগুলো রাখো তোমার গজের উল্টো রঙের ঘরে। প্রতিপক্ষের বোড়েগুলো যদি তার গজের রঙের ঘরে থাকে, তবে সেই গজটি খারাপ।
  4. ঘোড়ার এন্ডগেমঘোড়া ছোট ছোট পা ফেলে চলে, তাই দূরের মুক্ত বোড়েকে থামাতে দেরি করে ফেলে। ঘোড়াগুলো বিনিময় হলে বোড়ের এন্ডগেমের কথা ভাবো।
  5. নৌকার এন্ডগেমে রক্ষণফিলিডোর: রাজা বোড়ের সামনে, নৌকা 3 নম্বর সারিতে; বোড়ে 3 নম্বর সারিতে পৌঁছালে নৌকা অনেক দূরে যায় আর পেছন থেকে কিস্তি দেয়।

আপনার প্রথম ভুল অপেক্ষা করছে। আপনার কোচও।

Google Play থেকে ChessAI4U নিন আর আজই আপনার প্রথম খেলাটা খেলুন।