Schachlektionen

65 kurze Lektionen in 11 Kapiteln. Jede wird Schritt für Schritt am Brett gespielt, genau wie in der App.

Schachgrundlagen

Figuren, Züge und Sonderregeln

  1. Das BrettJedes Feld hat einen Namen: den Buchstaben seiner Linie und die Zahl seiner Reihe, zum Beispiel e4.
  2. Der AufbauDie Dame auf ihre eigene Farbe, der König daneben – und Weiß zieht immer zuerst.
  3. Der BauerBauern ziehen geradeaus, schlagen aber diagonal; beim ersten Zug dürfen sie zwei Felder weit ziehen.
  4. Der TurmTürme ziehen auf geraden Linien, so weit sie wollen, und lieben offene Linien.
  5. Der LäuferEin Läufer zieht diagonal und bleibt die ganze Partie auf Feldern derselben Farbe.
  6. Die DameDie Dame zieht wie Turm und Läufer zusammen. Sie ist 9 Punkte wert, also pass gut auf sie auf.
  7. Der SpringerDer Springer springt in L-Form und ist die einzige Figur, die über andere Figuren springen kann.
  8. Der KönigDer König zieht immer nur ein Feld weit und darf nie ins Schach ziehen.
  9. Wert der FigurenBauer 1, Springer 3, Läufer 3, Turm 5, Dame 9: Zähle, bevor du tauschst.
  10. SchachDrei Wege aus dem Schach: Zieh den König weg, zieh dazwischen oder schlag den Angreifer.
  11. SchachmattSchachmatt ist ein Schach ohne Ausweg – und die Partie ist sofort zu Ende.
  12. PattKein legaler Zug, aber nicht im Schach? Das ist Patt: remis. Wenn du auf Gewinn stehst, lass dem gegnerischen König ein Feld.
  13. RochadeRochiere früh: Der König versteckt sich in der Ecke, und der Turm kommt ins Zentrum.
  14. En passantEn passant geht nur direkt, nachdem ein gegnerischer Bauer zwei Felder vorgezogen ist und neben deinem Bauern landet.
  15. UmwandlungEin Bauer, der die letzte Reihe erreicht, wird zu einer neuen Figur – meist zu einer Dame.

Halte deine Figuren sicher

Erkenne ungedeckte Figuren und Schlagzüge umsonst

  1. Ungedeckte FigurenSuch vor jedem Zug nach ungedeckten Figuren – deinen und denen deines Gegners.
  2. Deck deine FigurenWird eine Figur angegriffen: Zieh sie weg, deck sie oder schlag den Angreifer.
  3. Kluger TauschSchlag nur, wenn du mindestens so viele Punkte bekommst, wie du zurückgibst.
  4. Erkenne die DrohungFrag dich nach jedem gegnerischen Zug: Was greift dieser Zug jetzt an?
  5. Gefangene FigurenEine Figur ohne sicheres Feld ist gefangen – greif sie an und gewinne sie.

Taktik-Werkzeugkasten

Gabeln, Fesselungen, Spieße und Abzugsangriffe

  1. Die GabelEine Gabel greift mit einem Zug zwei Figuren an; dein Gegner kann nur eine retten.
  2. Die FesselungEine gefesselte Figur kann nicht ziehen, ohne eine wertvollere Figur hinter ihr dem Angriff preiszugeben.
  3. Der SpießEin Spieß greift zuerst die wertvolle Figur an; zieht sie weg, schlägst du die Figur dahinter.
  4. AbzugsangriffeZieh eine Figur aus dem Weg, und die Figur dahinter greift plötzlich an.
  5. Verteidiger ausschaltenSchlag den Verteidiger, und die Figur, die er gedeckt hat, steht ungedeckt da.

Mattmuster

Schachmatt finden, Schachmatt verhindern

  1. Matt mit der DameEine Dame direkt neben dem gegnerischen König kann matt setzen, wenn eine andere Figur sie deckt.
  2. Das TreppenmattZwei Türme können allein matt setzen: Einer bewacht eine Reihe, der andere gibt auf der nächsten Schach.
  3. GrundreihenmattEin König, der auf der Grundreihe hinter seinen eigenen Bauern feststeckt, kann von einem Turm matt gesetzt werden. Gib deinem König ein Fluchtfeld.
  4. Ersticktes MattEin Springer kann einen König matt setzen, der von seinen eigenen Figuren eingeklemmt ist.
  5. Matt in zwei ZügenSuch bei einem Matt in zwei Zügen nach einem erzwingenden ersten Zug: einem Schach oder einer großen Drohung.

Eröffnungsprinzipien

Zentrum, Entwicklung und ein sicherer König

  1. Das Zentrum kontrollierenKämpf um die vier Zentrumsfelder – Figuren dort erreichen die meisten Felder.
  2. Figuren entwickelnEntwickle deine Springer und Läufer, bevor du dieselbe Figur zweimal ziehst.
  3. Früh rochierenRochiere in den ersten Zügen, bevor sich das Zentrum öffnet.
  4. Nicht zuerst die DameBring deine Dame spät ins Spiel. Sonst jagen kleinere Figuren sie, und dein Gegner gewinnt Zeit.
  5. Eröffnungsfallen vermeidenSchnapp dir keine Bauern und zieh keine Randbauern vor, solange dein König und deine Figuren noch auf ihren Ausgangsfeldern stehen.

Mach einen Plan

Plane, statt nur Figuren zu ziehen

  1. Schachgebote, Schlagzüge, DrohungenPrüfe vor jedem Zug in dieser Reihenfolge: Schachgebote, Schlagzüge, Drohungen.
  2. Aktive FigurenStell jede Figur dorthin, wo sie frei ziehen kann – eine eingemauerte Figur ist kaum eine Figur.
  3. BauernstrukturFreibauern sind Stärken; Doppelbauern und isolierte Bauern werden zu Angriffszielen.
  4. Angriff auf den KönigGreif dort an, wo du mehr Figuren hast als dein Gegner Verteidiger.
  5. Mach einen PlanBist du vorn, tausch Figuren; bist du hinten, behalte deine Figuren und stell Drohungen auf.

Endspiel-Grundlagen

Mach aus einem Vorteil einen Sieg

  1. Der aktive KönigBring im Endspiel deinen König ins Zentrum – dort wird er zum Kämpfer.
  2. Der FreibauerZieh Freibauern vor; die Quadratregel zeigt dir, ob der König einen davon einholen kann.
  3. Die OppositionBei Opposition muss der König, der ziehen muss, Platz machen.
  4. TurmendspieleStell deinen Turm hinter Freibauern und schneide den gegnerischen König ab.
  5. Die Mehrfigur verwertenEine Figur mehr? Tausch Figuren, gewinne Bauern und wandle dann in eine neue Dame um.

Berühmte Eröffnungen

Lerne die Eröffnungen kennen, die Meister spielen

  1. Italienische PartieItalienische Partie: e4, Sf3, Lc4. Zentrum, schnelle Entwicklung und Ziel f7; danach rochieren.
  2. Spanische PartieSpanische Partie: e4, Sf3, Lb5. Der Läufer setzt den Springer unter Druck, der e5 bewacht; lass dir Zeit mit Rochade und Entwicklung.
  3. Londoner SystemLondoner System: d4, Lf4, e3, Sf3, c3, Ld3. Erst der Läufer, dann der Bauer; jedes Mal derselbe solide Aufbau.
  4. DamengambitDamengambit: d4, d5, c4. Es sieht aus wie ein Bauernopfer, aber der Bauer kommt meist zurück; Weiß bekommt das Zentrum.
  5. Sizilianische VerteidigungSizilianische Verteidigung: Antworte auf e4 mit c5. Tausch deinen c-Bauern gegen den d-Bauern von Weiß; die halboffene c-Linie und zwei Zentrumsbauern gehören dir.

Taktik für Fortgeschrittene

Taktische Ideen, die Meister lieben

  1. ZwischenzugSchlag nicht sofort zurück! Frag dich zuerst: Gibt es einen stärkeren Zwischenzug, etwa ein Schach oder eine Drohung?
  2. RäumungSteht deine eigene Figur im Weg, zieh sie ohne Zeitverlust weg, wenn möglich mit Schach.
  3. VerstellungDeckt eine Figur eine andere entlang einer langen Linie, stell eine Figur auf diese Linie. Manchmal ist es der eigene König des Gegners.
  4. RöntgenangriffAchte auf Figuren, die hintereinander auf derselben Linie stehen: Zieht die vordere weg, macht die hintere die Arbeit.
  5. OpferEin Opfer ist eine Rechnung: Gib eine Figur nur her, wenn du dafür Schachmatt oder mehr siehst.

Mattbilder für Fortgeschrittene

Lerne die berühmten Mattbilder

  1. Anastasias MattKönig am Rand neben seinem eigenen Bauern: Zieh den Springer nach e7, dann setz mit Turm oder Dame auf der h-Linie matt.
  2. Arabisches MattKönig in der Ecke: Springer auf f6, Turm auf h7. Der Springer deckt den Turm und bewacht g8.
  3. OpernmattEine offene Linie und ein Läufer, der ihr Ende sieht: Der Turm zieht auf die Grundreihe, und der Läufer deckt ihn.
  4. Bodens MattKönig auf c8 mit seinen eigenen Figuren daneben: Such zwei Läufer – einer bewacht b8, der andere gibt von a6 aus Schach.
  5. HakenmattTurm neben dem König, Springer deckt den Turm, Bauer deckt den Springer: Kein Glied der Kette lässt sich schlagen.

Endspiele für Fortgeschrittene

Endspielwissen der Meister

  1. Opposition und ZugzwangStehen sich die Könige gegenüber, muss die Seite am Zug Platz machen: Nimm die Opposition, dann umgeh den König.
  2. DamenendspieleIn Damenendspielen schau zuerst auf Schachgebote: Gewinne die Figur hinter dem König, oder tausch und erreiche ein gewonnenes Bauernendspiel.
  3. Guter Läufer, schlechter LäuferStell deine Bauern auf die andere Farbe als dein Läufer. Stehen die Bauern deines Gegners auf der Farbe seines Läufers, ist dieser Läufer schlecht.
  4. SpringerendspieleEin Springer macht kurze Schritte, darum kommt er zu spät, um einen weit entfernten Freibauern aufzuhalten. Werden die Springer getauscht, denk an das Bauernendspiel.
  5. Verteidigung im TurmendspielPhilidor: König vor dem Bauern, Turm auf der 3. Reihe; erreicht der Bauer die 3. Reihe, geht der Turm weit weg und gibt von hinten Schach.

Dein erster Fehler wartet. Dein Coach auch.

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