درس‌های شطرنج

65 درس کوتاه در 11 فصل. هر درس قدم‌به‌قدم روی صفحه بازی می‌شود، درست مثل اپ.

الفبای شطرنج

مهره‌ها، حرکت‌ها و قانون‌های ویژه

  1. صفحهٔ شطرنجهر خانه یک اسم دارد: حرف ستونش و عدد ردیفش، مثل e4.
  2. چیدن مهره‌هاوزیر در خانهٔ هم‌رنگ خودش، شاه کنارش — و همیشه اول سفید حرکت می‌کند.
  3. پیادهپیاده‌ها مستقیم جلو می‌روند ولی قطری می‌زنند؛ در اولین حرکتشان می‌توانند دو خانه بروند.
  4. رخرخ‌ها در خط مستقیم تا هر جا بخواهند می‌روند و ستون‌های باز را دوست دارند.
  5. فیلفیل قطری حرکت می‌کند و در تمام بازی روی خانه‌های یک رنگ می‌ماند.
  6. وزیروزیر مثل رخ و فیل با هم حرکت می‌کند. 9 امتیاز دارد، پس مراقبش باش.
  7. اسباسب به شکل L می‌پرد و تنها مهره‌ای است که می‌تواند از روی مهره‌های دیگر بپرد.
  8. شاهشاه هر بار یک خانه می‌رود و هیچ‌وقت نمی‌تواند به خانه‌ای برود که زیر حمله است.
  9. ارزش مهره‌هاپیاده 1، اسب 3، فیل 3، رخ 5، وزیر 9: قبل از تعویض بشمار.
  10. کیشسه راه برای بیرون آمدن از کیش: شاه را حرکت بده، جلوی کیش را بگیر یا مهرهٔ حمله‌کننده را بزن.
  11. ماتمات یعنی کیشی که راه فرار ندارد، و بازی را همان لحظه تمام می‌کند.
  12. پاتحرکت مجاز نداری ولی در کیش هم نیستی؟ این پات است: یعنی مساوی. وقتی داری می‌بری، برای شاه حریف یک خانه باز بگذار.
  13. قلعه رفتنزود قلعه برو: شاه در گوشه پنهان می‌شود و رخ به مرکز می‌آید.
  14. آن‌پاسانآن‌پاسان فقط درست بعد از این ممکن است که پیادهٔ حریف دو خانه جلو بیاید و کنار پیاده‌ات بایستد.
  15. ارتقاپیاده‌ای که به ردیف آخر برسد، مهرهٔ تازه‌ای می‌شود — معمولاً وزیر.

مهره‌هایت را امن نگه دار

مهره‌های بی‌دفاع و زدن‌های مفت را پیدا کن

  1. مهره‌های بی‌دفاعقبل از هر حرکت دنبال مهره‌های بی‌دفاع بگرد — هم مال خودت، هم مال حریف.
  2. از مهره‌هایت دفاع کنوقتی به مهره‌ای حمله می‌شود: حرکتش بده، از آن دفاع کن یا مهرهٔ حمله‌کننده را بزن.
  3. تعویض‌های هوشمندانهفقط وقتی بزن که دست‌کم به همان اندازه امتیاز بگیری که در جواب از دست می‌دهی.
  4. تهدید را ببینبعد از هر حرکت حریف بپرس: حالا به چه چیزی حمله می‌کند؟
  5. مهره‌های گیرافتادهمهره‌ای که هیچ خانهٔ امنی ندارد، گیر افتاده است؛ به آن حمله کن و آن را ببر.

جعبه‌ابزار تاکتیک

چنگال، آچمز، سیخ و حمله‌های بازشونده

  1. چنگالچنگال با یک حرکت به دو مهره حمله می‌کند؛ حریفت فقط یکی را می‌تواند نجات دهد.
  2. آچمزمهرهٔ آچمز نمی‌تواند حرکت کند، وگرنه مهرهٔ باارزش‌ترِ پشتش زیر حمله می‌رود.
  3. سیخسیخ اول به مهرهٔ باارزش حمله می‌کند؛ وقتی کنار رفت، مهرهٔ پشتش را بزن.
  4. حمله‌های بازشوندهیک مهره را از سر راه بردار تا مهرهٔ پشتش ناگهان حمله کند.
  5. حذف مدافعمدافع را بزن تا مهره‌ای که از آن دفاع می‌کرد بی‌دفاع بماند.

الگوهای مات

مات را پیدا کن، جلوی مات را بگیر

  1. مات با وزیروزیری که کنار شاه حریف است، وقتی مهرهٔ دیگری از آن دفاع کند، می‌تواند مات کند.
  2. نردبان رخ‌هادو رخ به‌تنهایی می‌توانند مات کنند: یکی یک ردیف را کنترل می‌کند و دیگری در ردیف بعدی کیش می‌دهد.
  3. مات ردیف آخرشاهی که در ردیف آخر پشت پیاده‌های خودش گیر افتاده، با یک رخ مات می‌شود. به شاهت یک خانهٔ فرار بده.
  4. مات خفهاسب می‌تواند شاهی را مات کند که مهره‌های خودش دورش را بسته‌اند.
  5. مات در 2 حرکتدر مات در 2 حرکت، دنبال یک حرکت اول اجباری بگرد: کیش یا یک تهدید بزرگ.

اصول گشایش

مرکز، گسترش و شاه امن

  1. مرکز را کنترل کنبرای چهار خانهٔ مرکز بجنگ؛ مهره‌هایی که آنجا هستند به بیشترین خانه‌ها می‌رسند.
  2. مهره‌هایت را گسترش بدهقبل از اینکه یک مهره را دو بار حرکت بدهی، اسب‌ها و فیل‌هایت را گسترش بده.
  3. زود قلعه برودر همان حرکت‌های اول قلعه برو، قبل از اینکه مرکز باز شود.
  4. اول وزیر نهوزیرت را دیر بیرون بیاور. وگرنه مهره‌های کوچک‌تر دنبالش می‌کنند و حریفت وقت به دست می‌آورد.
  5. از تله‌های گشایش دوری کنتا وقتی شاه و مهره‌هایت هنوز سر جایشان هستند، دنبال زدن پیاده نرو و پیاده‌های کناری را جلو نبر.

نقشه بکش

نقشه بکش، فقط مهره جابه‌جا نکن

  1. کیش، زدن، تهدیدقبل از هر حرکت به این ترتیب نگاه کن: کیش‌ها، زدن‌ها، تهدیدها.
  2. مهره‌های فعالهر مهره را جایی بگذار که آزادانه حرکت کند؛ مهرهٔ محبوس به‌زحمت مهره حساب می‌شود.
  3. ساختار پیاده‌هاپیاده‌های رونده نقطهٔ قوت‌اند؛ پیاده‌های دوبله و منفرد هدف می‌شوند.
  4. حمله به شاهجایی حمله کن که مهره‌هایت از مدافع‌های حریف بیشتر باشند.
  5. نقشه بکشوقتی جلو هستی، مهره تعویض کن؛ وقتی عقب هستی، مهره‌ها را نگه دار و تهدید کن.

اصول آخر بازی

برتری را به برد تبدیل کن

  1. شاه فعالدر آخر بازی، شاهت را به مرکز بیاور؛ آنجا یک جنگنده می‌شود.
  2. پیادهٔ روندهپیاده‌های رونده را جلو ببر؛ قانون مربع به تو می‌گوید شاه می‌تواند به آن برسد یا نه.
  3. اپوزیسیوندر اپوزیسیون، شاهی که مجبور است حرکت کند باید کنار برود.
  4. آخر بازی‌های رخرخت را پشت پیاده‌های رونده بگذار و راه شاه حریف را ببند.
  5. مهرهٔ اضافه را به برد تبدیل کنیک مهره جلو هستی؟ مهره تعویض کن، پیاده ببر، بعد وزیر تازه بساز.

گشایش‌های معروف

با گشایش‌هایی که استادها بازی می‌کنند آشنا شو

  1. گشایش ایتالیاییگشایش ایتالیایی: e4، Nf3، Bc4. مرکز، گسترش سریع و نشانه گرفتن f7؛ بعد قلعه برو.
  2. گشایش اسپانیاییگشایش اسپانیایی: e4، Nf3، Bb5. فیل به اسبی که از e5 دفاع می‌کند فشار می‌آورد؛ با حوصله قلعه برو و مهره‌هایت را گسترش بده.
  3. سیستم لندنسیستم لندن: d4، Bf4، e3، Nf3، c3، Bd3. اول فیل، بعد پیاده؛ هر بار همان چیدمان محکم.
  4. گامبی وزیرگامبی وزیر: d4، d5، c4. شبیه قربانی پیاده است ولی پیاده معمولاً برمی‌گردد؛ سفید مرکز را می‌گیرد.
  5. دفاع سیسیلیدفاع سیسیلی: به e4 با c5 جواب بده. پیادهٔ c خودت را با پیادهٔ d سفید تعویض کن؛ ستون نیم‌باز c و دو پیادهٔ مرکزی مال توست.

تاکتیک: پیشرفته

ایده‌های تاکتیکی که استادها دوست دارند

  1. حرکت میانیفوراً در جواب نزن! اول بپرس: یک حرکت میانی قوی‌تر، مثل کیش یا تهدید، وجود دارد؟
  2. باز کردن راهاگر مهرهٔ خودت سر راه است، بدون از دست دادن وقت کنارش ببر، اگر بتوانی با کیش.
  3. قطع خطاگر مهره‌ای در طول یک خط بلند از مهرهٔ دیگری دفاع می‌کند، یک مهره روی آن خط بگذار. گاهی این مهره شاه خود حریف است.
  4. اشعهٔ ایکسمراقب مهره‌هایی باش که روی یک خط پشت هم ایستاده‌اند: وقتی مهرهٔ جلویی حرکت کند، مهرهٔ پشتی وارد عمل می‌شود.
  5. قربانی‌هاقربانی یک محاسبه است: فقط وقتی مهره بده که در عوضش مات یا بیشتر از آن را می‌بینی.

الگوهای مات: پیشرفته

الگوهای معروف مات را یاد بگیر

  1. مات آناستازیاشاه در لبهٔ صفحه، کنار پیادهٔ خودش: اسب را به e7 بیاور، بعد با رخ یا وزیر در ستون h مات کن.
  2. مات عربیشاه در گوشه: اسب در f6، رخ در h7. اسب از رخ دفاع می‌کند و g8 را کنترل می‌کند.
  3. مات اپرایک ستون باز و فیلی که انتهای آن را می‌بیند: رخ به ردیف آخر می‌رود و فیل از آن دفاع می‌کند.
  4. مات بودِنشاه در c8 و مهره‌های خودش کنارش: دنبال دو فیل بگرد؛ یکی b8 را کنترل کند و دیگری از a6 کیش بدهد.
  5. مات قلابرخ کنار شاه، اسب مدافع رخ، پیاده مدافع اسب: هیچ حلقه‌ای از این زنجیر را نمی‌شود زد.

آخر بازی: پیشرفته

فوت و فن استادها در آخر بازی

  1. اپوزیسیون و زوگزوانگوقتی شاه‌ها روبه‌روی هم‌اند، طرفی که نوبتش است باید راه بدهد: اپوزیسیون را بگیر، بعد دور بزن.
  2. آخر بازی‌های وزیردر آخر بازی‌های وزیر، اول به کیش‌ها نگاه کن: مهرهٔ پشت شاه را ببر، یا با تعویض به یک آخر بازی پیاده برس که برنده است.
  3. فیل خوب، فیل بدپیاده‌هایت را روی رنگ مخالف فیلت بگذار. اگر پیاده‌های حریف هم‌رنگ فیلش باشند، آن فیل بد است.
  4. آخر بازی‌های اسباسب قدم‌های کوتاه برمی‌دارد، برای همین دیر می‌رسد و نمی‌تواند جلوی پیادهٔ روندهٔ دور را بگیرد. وقتی اسب‌ها تعویض می‌شوند، به آخر بازی پیاده فکر کن.
  5. دفاع در آخر بازی‌های رخفیلیدور: شاه جلوی پیاده، رخ در ردیف 3؛ وقتی پیاده به ردیف 3 رسید، رخ دور می‌رود و از پشت کیش می‌دهد.

اولین اشتباهت منتظر است. مربی‌ات هم.

ChessAI4U را از Google Play بگیر و همین امروز اولین بازی‌ات را انجام بده.