Pelajaran catur

65 pelajaran singkat dalam 11 bab. Setiap pelajaran dimainkan di papan, langkah demi langkah, sama seperti di aplikasi.

Dasar-dasar catur

Bidak, langkah, dan aturan khusus

  1. Papan caturSetiap petak punya nama: huruf lajurnya ditambah angka barisnya, misalnya e4.
  2. Menyusun bidakMenteri di petak warnanya sendiri, raja di sampingnya — dan Putih selalu melangkah lebih dulu.
  3. PionPion maju lurus, tetapi menangkap secara diagonal; pada langkah pertamanya, pion boleh maju dua petak.
  4. BentengBenteng bergerak lurus sejauh yang ia mau dan senang berada di lajur terbuka.
  5. GajahGajah bergerak secara diagonal dan tetap di warna yang sama sepanjang permainan.
  6. MenteriMenteri bergerak seperti benteng dan gajah sekaligus. Nilainya 9, jadi pastikan ia tetap aman.
  7. KudaKuda melompat membentuk huruf L dan menjadi satu-satunya bidak yang bisa melompati bidak lain.
  8. RajaRaja bergerak satu petak setiap kali dan tidak boleh melangkah ke petak yang diserang lawan.
  9. Nilai bidakPion 1, kuda 3, gajah 3, benteng 5, menteri 9: hitung dulu sebelum menukar.
  10. SkakTiga cara lolos dari skak: gerakkan raja, halangi garisnya, atau tangkap penyerangnya.
  11. SkakmatSkakmat adalah skak tanpa jalan keluar — dan permainan langsung berakhir.
  12. PatTidak ada langkah sah, tetapi raja tidak terkena skak? Itu pat: remis. Saat kamu unggul, sisakan satu petak untuk raja lawan.
  13. RokadeLakukan rokade lebih awal: raja bersembunyi di pojok dan benteng bergerak ke pusat.
  14. En passantEn passant hanya bisa dilakukan tepat setelah pion lawan maju dua petak dan berhenti di samping pionmu.
  15. PromosiPion yang mencapai baris terakhir berubah menjadi bidak baru — biasanya menteri.

Jaga bidakmu tetap aman

Temukan bidak tak terlindungi dan tangkapan gratis

  1. Bidak tak terlindungiSebelum setiap langkah, cari bidak yang tak terlindungi — milikmu dan milik lawan.
  2. Lindungi bidakmuSaat sebuah bidak diserang: gerakkan, lindungi, atau tangkap penyerangnya.
  3. Pertukaran cerdasTangkap hanya jika poin yang kamu dapat setidaknya sama dengan poin yang kamu berikan.
  4. Temukan ancamannyaSetelah setiap langkah lawan, tanyakan: apa yang diserangnya sekarang?
  5. Bidak terjebakBidak tanpa petak aman sudah terjebak — serang dan menangkan.

Perkakas taktik

Garpu, pin, tusuk sate, dan serangan terbuka

  1. GarpuGarpu menyerang dua bidak dengan satu langkah; lawanmu hanya bisa menyelamatkan satu.
  2. PinBidak yang terkena pin tidak bisa bergerak tanpa membuat bidak yang lebih berharga di belakangnya rawan diserang.
  3. Tusuk sateTusuk sate menyerang bidak yang berharga lebih dulu; saat bidak itu menyingkir, tangkap bidak di belakangnya.
  4. Serangan terbukaSingkirkan satu bidak dari jalan, dan bidak di belakangnya tiba-tiba menyerang.
  5. Singkirkan pelindungTangkap pelindungnya, dan bidak yang dilindunginya menjadi tak terlindungi.

Pola skakmat

Temukan skakmat, cegah skakmat

  1. Mat dengan menteriMenteri di samping raja lawan bisa memberi skakmat jika ada bidak lain yang melindunginya.
  2. Mat tangga bentengDua benteng bisa memberi skakmat sendiri: satu menjaga sebuah baris, yang lain memberi skak di baris berikutnya.
  3. Mat baris belakangSatu benteng bisa memberi skakmat pada raja yang terjebak di belakang pionnya sendiri di baris belakang. Beri rajamu petak pelarian.
  4. Mat tercekikKuda bisa memberi skakmat pada raja yang terimpit bidaknya sendiri.
  5. Mat dalam dua langkahPada mat dalam dua langkah, cari langkah pertama yang memaksa: skak atau ancaman besar.

Prinsip pembukaan

Pusat, pengembangan, dan raja yang aman

  1. Kuasai pusatRebut empat petak pusat — bidak di sana menjangkau petak paling banyak.
  2. Kembangkan bidakmuKembangkan kuda dan gajahmu sebelum menggerakkan bidak yang sama dua kali.
  3. Rokade lebih awalLakukan rokade di langkah-langkah awal, sebelum pusat terbuka.
  4. Jangan menteri duluKembangkan menterimu belakangan. Kalau tidak, bidak-bidak yang lebih kecil mengejarnya dan lawanmu menang tempo.
  5. Jebakan pembukaan yang harus dihindariJangan menyambar pion atau mendorong pion tepi saat raja dan perwiramu masih di petak awalnya.

Buat rencana

Buat rencana, jangan sekadar menggerakkan bidak

  1. Skak, tangkapan, ancamanPeriksa dengan urutan ini sebelum setiap langkah: skak, tangkapan, ancaman.
  2. Bidak aktifTaruh setiap bidak di tempat ia bisa bergerak bebas — bidak yang terkubur hampir tidak berguna.
  3. Struktur pionPion bebas adalah kekuatan; pion ganda dan pion terisolasi menjadi sasaran.
  4. Serang rajaSeranglah di tempat bidakmu lebih banyak daripada pelindung lawan.
  5. Buat rencanaSaat unggul, tukar perwira; saat tertinggal, pertahankan perwira dan buat ancaman.

Inti babak akhir

Ubah keunggulan menjadi kemenangan

  1. Raja yang aktifDi babak akhir, majukan rajamu ke pusat — ia menjadi petarung.
  2. Pion bebasDorong pion bebas; aturan persegi memberi tahu apakah raja bisa mengejarnya.
  3. OposisiDengan oposisi, raja yang harus melangkah terpaksa memberi jalan.
  4. Babak akhir bentengTaruh bentengmu di belakang pion bebas dan potong jalan raja lawan.
  5. Manfaatkan perwira lebihUnggul satu perwira? Tukar perwira, menangkan pion, lalu buat menteri baru.

Pembukaan terkenal

Kenali pembukaan yang dimainkan para master

  1. Pembukaan ItaliaPembukaan Italia: e4, Nf3, Bc4. Pusat, pengembangan cepat, dan arahkan serangan ke f7; lalu lakukan rokade.
  2. Pembukaan SpanyolPembukaan Spanyol: e4, Nf3, Bb5. Gajah menekan kuda yang menjaga e5; tidak perlu terburu-buru melakukan rokade dan mengembangkan bidak.
  3. Sistem LondonSistem London: d4, Bf4, e3, Nf3, c3, Bd3. Gajah dulu, lalu pion; susunan kokoh yang sama setiap kali.
  4. Gambit MenteriGambit Menteri: d4, d5, c4. Terlihat seperti korban pion, tetapi pion itu biasanya kembali; Putih mendapat pusat.
  5. Pertahanan SisiliaPertahanan Sisilia: jawab e4 dengan c5. Tukar pion c milikmu dengan pion d Putih; lajur c setengah terbuka dan dua pion pusat menjadi milikmu.

Taktik: lanjutan

Ide taktik yang disukai para master

  1. Langkah selaJangan langsung menangkap balik! Tanyakan dulu: adakah langkah sela yang lebih kuat, seperti skak atau ancaman?
  2. Membuka jalanJika bidakmu sendiri menghalangi jalan, gerakkan bidak itu tanpa membuang waktu, sambil memberi skak jika bisa.
  3. Memotong garisJika satu bidak melindungi bidak lain di sepanjang garis panjang, taruh sebuah bidak di garis itu. Kadang bidak itu adalah raja lawan sendiri.
  4. Sinar-XPerhatikan bidak-bidak yang berdiri berurutan di garis yang sama: saat bidak di depan bergerak, bidak di belakang yang bekerja.
  5. KorbanKorban adalah perhitungan: korbankan bidak hanya jika kamu melihat skakmat atau imbalan yang lebih besar.

Pola skakmat: lanjutan

Pelajari pola skakmat yang terkenal

  1. Mat AnastasiaRaja di tepi papan, di samping pionnya sendiri: pindahkan kuda ke e7, lalu beri skakmat dengan benteng atau menteri di lajur h.
  2. Mat ArabRaja di sudut: kuda di f6, benteng di h7. Kuda melindungi benteng dan menjaga g8.
  3. Mat OperaLajur terbuka dan gajah yang menjangkau ujung lajur itu: benteng masuk ke baris belakang dan gajah melindunginya.
  4. Mat BodenRaja di c8 dengan bidaknya sendiri di sampingnya: cari dua gajah, satu menjaga b8 dan yang lain memberi skak dari a6.
  5. Mat kaitBenteng di samping raja, kuda melindungi benteng, pion melindungi kuda: tidak ada mata rantai yang bisa ditangkap.

Babak akhir: lanjutan

Ilmu babak akhir para master

  1. Oposisi dan zugzwangSaat kedua raja berhadapan, pihak yang harus melangkah wajib memberi jalan: ambil oposisi, lalu ambil jalan memutar.
  2. Babak akhir menteriDi babak akhir menteri, lihat skak lebih dulu: menangkan bidak di belakang raja, atau lakukan pertukaran menuju babak akhir pion yang menang.
  3. Gajah baik, gajah burukTaruh pion-pionmu di petak yang warnanya berlawanan dengan gajahmu. Jika pion lawanmu berdiri di warna gajahnya sendiri, gajah itu buruk.
  4. Babak akhir kudaKuda melangkah pendek-pendek, jadi ia datang terlambat untuk menghentikan pion bebas yang jauh. Saat kuda bertukar, pikirkan babak akhir pionnya.
  5. Bertahan di babak akhir bentengPhilidor: raja di depan pion, benteng di baris ke-3; saat pion mencapai baris ke-3, benteng pergi jauh dan memberi skak dari belakang.

Kesalahan pertamamu sudah menunggu. Begitu juga pelatihmu.

Dapatkan ChessAI4U di Google Play dan mainkan permainan pertamamu hari ini.