Lezioni di scacchi

65 lezioni brevi in 11 capitoli. Ognuna si gioca sulla scacchiera, passo dopo passo, proprio come nell’app.

Le basi degli scacchi

Pezzi, mosse e regole speciali

  1. La scacchieraOgni casella ha un nome: la lettera della colonna più il numero della traversa, come e4.
  2. La posizione inizialeLa donna sul suo colore, il re accanto a lei. E il Bianco muove sempre per primo.
  3. Il pedoneI pedoni avanzano dritti ma catturano in diagonale; alla prima mossa possono avanzare di due caselle.
  4. La torreLe torri si muovono in linea retta per quante caselle vogliono e amano le colonne aperte.
  5. L’alfiereL’alfiere si muove in diagonale e resta sullo stesso colore per tutta la partita.
  6. La donnaLa donna si muove come una torre e un alfiere insieme. Vale 9, quindi tienila al sicuro.
  7. Il cavalloIl cavallo salta a forma di L ed è l’unico pezzo che può scavalcare gli altri.
  8. Il reIl re si muove di una casella alla volta e non può mai mettersi sotto scacco.
  9. Il valore dei pezziPedone 1, cavallo 3, alfiere 3, torre 5, donna 9: conta prima di cambiare.
  10. Lo scaccoEsci dallo scacco in tre modi: muovi il re, chiudi la linea o cattura il pezzo che attacca.
  11. Lo scacco mattoLo scacco matto è uno scacco senza via d’uscita, e la partita finisce subito.
  12. Lo stalloNessuna mossa legale, ma il re non è sotto scacco? È stallo, cioè patta. Quando stai vincendo, lascia una casella al re avversario.
  13. L’arroccoArrocca presto: il re si nasconde nell’angolo e la torre arriva al centro.
  14. La presa en passantLa presa en passant vale solo subito dopo che un pedone avversario è avanzato di due caselle e si è fermato accanto al tuo.
  15. La promozioneUn pedone che raggiunge l’ultima traversa diventa un nuovo pezzo, di solito una donna.

Tieni al sicuro i tuoi pezzi

Trova i pezzi non protetti e le catture gratis

  1. Pezzi non protettiPrima di ogni mossa cerca i pezzi non protetti: i tuoi e quelli dell’avversario.
  2. Proteggi i tuoi pezziQuando un pezzo è sotto attacco: spostalo, proteggilo o cattura il pezzo che attacca.
  3. Cambi intelligentiCattura solo quando guadagni almeno tanti punti quanti ne dai in cambio.
  4. Trova la minacciaDopo ogni mossa avversaria chiediti: che cosa attacca adesso?
  5. Pezzi in trappolaUn pezzo senza caselle sicure è in trappola: attaccalo e guadagnalo.

Gli attrezzi della tattica

Forchette, inchiodature, infilate e attacchi di scoperta

  1. La forchettaUna forchetta attacca due pezzi con una sola mossa; l’avversario può salvarne solo uno.
  2. L’inchiodaturaUn pezzo inchiodato non può muoversi senza lasciare esposto un pezzo di maggior valore che sta dietro.
  3. L’infilataUn’infilata attacca prima il pezzo di valore; quando si sposta, prendi quello dietro.
  4. Gli attacchi di scopertaTogli di mezzo un pezzo e quello dietro attacca all’improvviso.
  5. Elimina il difensoreCattura il difensore, e il pezzo che proteggeva resta non protetto.

Schemi di scacco matto

Trova lo scacco matto, ferma lo scacco matto

  1. Matti di donnaUna donna accanto al re avversario può dare scacco matto quando un altro pezzo la protegge.
  2. La scala di torriDue torri possono dare scacco matto da sole: una controlla una traversa, l’altra dà scacco sulla successiva.
  3. Il matto del corridoioUn re bloccato dietro i suoi pedoni sull’ultima traversa può subire scacco matto da una sola torre. Dai al tuo re una casella di fuga.
  4. Il matto affogatoUn cavallo può dare scacco matto a un re chiuso dai suoi stessi pezzi.
  5. Matto in due mosseNel matto in due mosse cerca una prima mossa forzante: uno scacco o una grossa minaccia.

Principi di apertura

Centro, sviluppo e un re al sicuro

  1. Controlla il centroLotta per le quattro caselle centrali: da lì i pezzi raggiungono più caselle.
  2. Sviluppa i tuoi pezziSviluppa cavalli e alfieri prima di muovere due volte lo stesso pezzo.
  3. Arrocca prestoArrocca nelle prime mosse, prima che il centro si apra.
  4. Non la donna per primaFai uscire la donna tardi. Altrimenti i pezzi minori la scacciano e l’avversario guadagna tempo.
  5. Trappole d’apertura da evitareNon prendere pedoni e non spingere i pedoni sul bordo mentre re e pezzi sono ancora nelle caselle di partenza.

Fai un piano

Fai piani, non limitarti a muovere i pezzi

  1. Scacchi, catture, minaccePrima di ogni mossa controlla in quest’ordine: scacchi, catture, minacce.
  2. Pezzi attiviMetti ogni pezzo dove può muoversi liberamente: un pezzo sepolto vale quasi niente.
  3. La struttura pedonaleI pedoni passati sono punti di forza; i pedoni doppiati e isolati diventano bersagli.
  4. Attacca il reAttacca dove hai più pezzi di quanti difensori abbia l’avversario.
  5. Fai un pianoSe sei in vantaggio, cambia i pezzi; se sei in svantaggio, tienili e crea minacce.

Finali essenziali

Trasforma un vantaggio in una vittoria

  1. Il re attivoNel finale porta il re al centro: diventa un pezzo che combatte.
  2. Il pedone passatoSpingi i pedoni passati; la regola del quadrato ti dice se il re può raggiungerne uno.
  3. L’opposizioneCon l’opposizione, il re che deve muovere è obbligato a cedere il passo.
  4. Finali di torreMetti la torre dietro i pedoni passati e taglia fuori il re avversario.
  5. Sfrutta il pezzo in piùUn pezzo in più? Cambia i pezzi, guadagna pedoni e poi promuovi un pedone a donna.

Aperture famose

Scopri le aperture che giocano i maestri

  1. Partita italianaPartita italiana: e4, Cf3, Ac4. Centro, sviluppo rapido e pressione su f7; poi arrocca.
  2. Partita spagnolaPartita spagnola: e4, Cf3, Ab5. L’alfiere fa pressione sul cavallo che protegge e5; arrocca e sviluppa con calma.
  3. Sistema LondraSistema Londra: d4, Af4, e3, Cf3, c3, Ad3. Prima l’alfiere, poi il pedone; ogni volta lo stesso schieramento solido.
  4. Gambetto di donnaGambetto di donna: d4, d5, c4. Sembra un sacrificio di pedone, ma di solito il pedone torna; il Bianco ottiene il centro.
  5. Difesa sicilianaDifesa siciliana: rispondi a e4 con c5. Cambia il tuo pedone c con il pedone d del Bianco; la colonna c semiaperta e due pedoni centrali sono tuoi.

Tattica: livello avanzato

Idee tattiche che i maestri amano

  1. Mossa intermediaNon ricatturare subito! Prima chiediti: c’è una mossa intermedia più forte, come uno scacco o una minaccia?
  2. SgomberoSe un tuo pezzo è d’intralcio, spostalo senza perdere tempo, con scacco se puoi.
  3. InterferenzaSe un pezzo ne protegge un altro lungo una linea lunga, metti un pezzo su quella linea. A volte è proprio il re avversario.
  4. Raggi XFai attenzione ai pezzi messi uno dietro l’altro sulla stessa linea: quando quello davanti si sposta, quello dietro fa il lavoro.
  5. SacrificiUn sacrificio è un calcolo: dai un pezzo solo quando in cambio vedi lo scacco matto o qualcosa di più.

Schemi di scacco matto: livello avanzato

Impara gli schemi di scacco matto più famosi

  1. Il matto di AnastasiaRe sul bordo accanto al suo pedone: porta il cavallo in e7, poi dai scacco matto con una torre o una donna sulla colonna h.
  2. Il matto araboRe nell’angolo: cavallo in f6, torre in h7. Il cavallo protegge la torre e controlla g8.
  3. Il matto dell’OperaUna colonna aperta e un alfiere che ne vede la fine: la torre va sull’ultima traversa e l’alfiere la protegge.
  4. Il matto di BodenRe in c8 con i suoi pezzi accanto: cerca due alfieri, uno che controlla b8 e l’altro che dà scacco da a6.
  5. Il matto dell’uncinoTorre accanto al re, cavallo che protegge la torre, pedone che protegge il cavallo: nessun anello della catena si può catturare.

Finali: livello avanzato

I segreti dei maestri nei finali

  1. Opposizione e zugzwangQuando i re sono uno di fronte all’altro, chi deve muovere cede il passo: prendi l’opposizione, poi aggira il re avversario.
  2. Finali di donnaNei finali di donna guarda prima le mosse di scacco: guadagna il pezzo dietro il re, oppure cambia le donne per un finale di pedoni vinto.
  3. Alfiere buono, alfiere cattivoMetti i pedoni sul colore opposto a quello del tuo alfiere. Se i pedoni avversari stanno sul colore del loro alfiere, quell’alfiere è cattivo.
  4. Finali di cavalloIl cavallo fa passi corti, quindi arriva troppo tardi per fermare un pedone passato lontano. Quando i cavalli vengono cambiati, pensa al finale di pedoni.
  5. La difesa nei finali di torrePhilidor: re davanti al pedone, torre sulla 3ª traversa; quando il pedone arriva sulla 3ª traversa, la torre va lontano e dà scacco da dietro.

Il tuo primo errore ti aspetta. E anche il tuo coach.

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