Lekcje szachów

65 krótkich lekcji w 11 rozdziałach. Każdą rozgrywasz na szachownicy krok po kroku, tak jak w aplikacji.

Podstawy szachów

Bierki, ruchy i zasady specjalne

  1. SzachownicaKażde pole ma nazwę: literę linii i numer rzędu, na przykład e4.
  2. Ustawienie bierekHetman na polu swojego koloru, król obok niego – a białe zawsze zaczynają.
  3. PionPiony idą prosto do przodu, ale biją po przekątnej; w pierwszym ruchu mogą przejść dwa pola.
  4. WieżaWieża chodzi po prostych liniach dowolnie daleko i uwielbia otwarte linie.
  5. GoniecGoniec chodzi po przekątnej i przez całą partię zostaje na polach jednego koloru.
  6. HetmanHetman chodzi jak wieża i goniec razem. Jest wart 9, więc dbaj o jego bezpieczeństwo.
  7. SkoczekSkoczek skacze po literze L i jako jedyna bierka może przeskakiwać inne.
  8. KrólKról chodzi o jedno pole i nigdy nie może wejść na pole, na którym byłby w szachu.
  9. Wartość bierekPion 1, skoczek 3, goniec 3, wieża 5, hetman 9: policz przed wymianą.
  10. SzachZ szacha wyjdziesz na trzy sposoby: rusz królem, zasłoń linię albo zbij atakującą bierkę.
  11. MatMat to szach bez wyjścia – i od razu kończy partię.
  12. PatBrak legalnego ruchu, ale nie ma szacha? To pat: remis. Gdy wygrywasz, zostaw królowi przeciwnika wolne pole.
  13. RoszadaZrób roszadę wcześnie: król chowa się w rogu, a wieża przechodzi do centrum.
  14. Bicie w przelocieBicie w przelocie jest możliwe tylko zaraz po tym, jak pion przeciwnika przejdzie dwa pola i stanie obok twojego.
  15. PromocjaPion, który dojdzie do ostatniego rzędu, staje się nową figurą – zwykle hetmanem.

Dbaj o swoje bierki

Wypatruj niebronionych bierek i okazji do bicia za darmo

  1. Niebronione bierkiPrzed każdym ruchem szukaj niebronionych bierek – swoich i przeciwnika.
  2. Broń swoich bierekGdy bierka jest atakowana: odsuń ją, obroń ją albo zbij atakującą bierkę.
  3. Mądre wymianyBij tylko wtedy, gdy dostajesz co najmniej tyle punktów, ile oddajesz.
  4. Zauważ groźbęPo każdym ruchu przeciwnika zapytaj: co teraz atakuje?
  5. Złapane bierkiBierka bez bezpiecznego pola jest złapana – zaatakuj ją i zdobądź.

Narzędzia taktyczne

Widełki, związania, szpile i ataki z odsłony

  1. WidełkiWidełki atakują dwie bierki jednym ruchem; przeciwnik uratuje tylko jedną.
  2. ZwiązanieZwiązana bierka nie może się ruszyć, bo wystawiłaby na atak cenniejszą bierkę stojącą za nią.
  3. SzpilaSzpila atakuje najpierw cenną bierkę; gdy ta się ruszy, zbij tę z tyłu.
  4. Ataki z odsłonyUsuń jedną bierkę z drogi, a bierka stojąca za nią nagle atakuje.
  5. Usuń obrońcęZbij obrońcę, a bierka, której bronił, zostaje niebroniona.

Wzory matów

Znajdź mata, zapobiegnij matowi

  1. Maty hetmanemHetman tuż obok króla przeciwnika może dać mata, gdy broni go inna bierka.
  2. Drabinka z wieżDwie wieże dają mata same: jedna pilnuje rzędu, a druga daje szacha na następnym.
  3. Mat na ostatnim rzędzieKrólowi zamkniętemu za własnymi pionami na ostatnim rzędzie może dać mata jedna wieża. Zrób swojemu królowi pole ucieczki.
  4. Mat duszonySkoczek może dać mata królowi, którego otaczają jego własne bierki.
  5. Mat w dwóch ruchachW macie w dwóch ruchach szukaj forsującego pierwszego ruchu: szacha albo dużej groźby.

Zasady debiutu

Centrum, rozwój i bezpieczny król

  1. Kontroluj centrumWalcz o cztery pola centralne – bierki stamtąd sięgają najwięcej pól.
  2. Rozwijaj figuryRozwiń skoczki i gońce, zanim ruszysz tą samą figurą drugi raz.
  3. Zrób roszadę wcześnieZrób roszadę w pierwszych ruchach, zanim centrum się otworzy.
  4. Nie hetman na początekWyprowadzaj hetmana późno. Inaczej mniejsze bierki będą go gonić, a przeciwnik zyska czas.
  5. Unikaj pułapek w debiucieNie zgarniaj pionów i nie pchaj skrajnych pionów, gdy król i figury stoją jeszcze na polach wyjściowych.

Zrób plan

Planuj, a nie tylko przesuwaj bierki

  1. Szachy, bicia, groźbyPrzed każdym ruchem sprawdź po kolei: szachy, bicia, groźby.
  2. Aktywne figuryStawiaj każdą bierkę tam, gdzie może się swobodnie ruszać – zakopana bierka prawie nie gra.
  3. Struktura pionówWolne piony to siła; zdublowane i izolowane piony stają się celem.
  4. Atakuj królaAtakuj tam, gdzie masz więcej bierek, niż przeciwnik ma obrońców.
  5. Zrób planGdy masz przewagę, wymieniaj figury; gdy przegrywasz, zachowaj figury i twórz groźby.

Podstawy końcówek

Zamień przewagę w wygraną

  1. Aktywny królW końcówce przesuń króla do centrum – staje się wojownikiem.
  2. Wolny pionPchaj wolne piony; reguła kwadratu powie ci, czy król zdąży dogonić wolnego piona.
  3. OpozycjaW opozycji król, który musi się ruszyć, musi ustąpić.
  4. Końcówki wieżoweStawiaj wieżę za wolnymi pionami i odcinaj króla przeciwnika.
  5. Wykorzystaj dodatkową figuręMasz figurę więcej? Wymieniaj figury, zdobywaj piony, a potem zrób nowego hetmana.

Słynne debiuty

Poznaj debiuty, które grają mistrzowie

  1. Partia włoskaPartia włoska: e4, Sf3, Gc4. Centrum, szybki rozwój i atak na f7; potem roszada.
  2. Partia hiszpańskaPartia hiszpańska: e4, Sf3, Gb5. Goniec naciska na skoczka, który broni e5; bez pośpiechu zrób roszadę i rozwiń figury.
  3. System londyńskiSystem londyński: d4, Gf4, e3, Sf3, c3, Gd3. Najpierw goniec, potem pion; za każdym razem to samo solidne ustawienie.
  4. Gambit hetmańskiGambit hetmański: d4, d5, c4. Wygląda jak ofiara piona, ale pion zwykle wraca; białe zdobywają centrum.
  5. Obrona sycylijskaObrona sycylijska: na e4 odpowiedz c5. Wymień swojego piona c na piona d białych; półotwarta linia c i dwa piony centralne należą do ciebie.

Taktyka: poziom zaawansowany

Pomysły taktyczne, które uwielbiają mistrzowie

  1. Ruch pośredniNie odbijaj od razu! Najpierw zapytaj: czy jest mocniejszy ruch pośredni, na przykład szach albo groźba?
  2. Zwolnienie liniiJeśli twoja własna bierka stoi na drodze, odsuń ją bez straty czasu – jeśli się da, z szachem.
  3. Przecięcie liniiJeśli jedna bierka broni drugiej z daleka po prostej, postaw bierkę między nimi. Czasem tą bierką jest własny król przeciwnika.
  4. RentgenUważaj na bierki stojące jedna za drugą na tej samej prostej: gdy przednia odejdzie, tylna wchodzi do akcji.
  5. OfiaryOfiara to obliczenie: oddaj bierkę tylko wtedy, gdy widzisz w zamian mata albo więcej.

Motywy matowe: poziom zaawansowany

Poznaj słynne motywy matowe

  1. Mat AnastazjiKról na krawędzi szachownicy obok własnego piona: przesuń skoczka na e7, potem daj mata wieżą lub hetmanem na linii h.
  2. Mat arabskiKról w rogu: skoczek na f6, wieża na h7. Skoczek broni wieży i pilnuje g8.
  3. Mat operowyOtwarta linia i goniec, który widzi jej koniec: wieża idzie na ostatni rząd, a goniec jej broni.
  4. Mat BodenaKról na c8, a obok niego jego własne bierki: szukaj dwóch gońców – jeden pilnuje b8, a drugi daje szacha z a6.
  5. Mat hakowyWieża obok króla, skoczek broni wieży, pion broni skoczka: żadnego ogniwa tego łańcucha nie da się zbić.

Końcówki zaawansowane

Wiedza mistrzów o końcówkach

  1. Opozycja i zugzwangGdy króle stoją naprzeciw siebie, strona, która ma ruch, musi ustąpić: zajmij opozycję, a potem obejdź króla przeciwnika.
  2. Końcówki hetmańskieW końcówkach hetmańskich najpierw szukaj szachów: zdobądź bierkę stojącą za królem albo wymień hetmany i przejdź do wygranej końcówki pionowej.
  3. Dobry goniec, zły goniecStawiaj piony na polach innego koloru niż twój goniec. Jeśli piony przeciwnika stoją na polach w kolorze jego gońca, ten goniec jest zły.
  4. Końcówki skoczkoweSkoczek robi krótkie kroki, więc nie zdąży zatrzymać dalekiego wolnego piona. Gdy skoczki zostaną wymienione, pomyśl o końcówce pionowej.
  5. Obrona w końcówkach wieżowychPhilidor: król przed pionem, wieża na 3. rzędzie; gdy pion dojdzie do 3. rzędu, wieża odchodzi daleko i szachuje od tyłu.

Twój pierwszy błąd już czeka. Twój trener też.

Pobierz ChessAI4U z Google Play i zagraj pierwszą partię jeszcze dziś.