Satranç dersleri

11 bölümde 65 kısa ders. Her biri tahtada, adım adım, uygulamadaki gibi oynanır.

Satranç Temelleri

Taşlar, hamleler ve özel kurallar

  1. TahtaHer karenin bir adı var: sütun harfi ve satır numarası, örneğin e4.
  2. Başlangıç DizilişiVezir kendi renginde, şah onun yanında — ve ilk hamleyi hep Beyaz yapar.
  3. PiyonPiyon düz ilerler ama çapraz yer; ilk hamlesinde iki kare gidebilir.
  4. KaleKale düz çizgilerde istediği kadar gider ve açık sütunları sever.
  5. FilFil çapraz gider ve oyun boyunca hep aynı renk karelerde kalır.
  6. VezirVezir kale ve fil gibi birlikte oynar — 9 puan değerindedir, onu koru.
  7. AtAt L çizerek zıplar ve taşların üstünden atlayabilen tek taştır.
  8. ŞahŞah her seferinde bir kare gider ve asla şaha giremez.
  9. Taş DeğerleriPiyon 1, at 3, fil 3, kale 5, vezir 9: değiş tokuştan önce say.
  10. Şah ÇekmekŞahtan üç yolla kurtulursun: şahı kaçır, araya taş koy ya da saldıranı al.
  11. MatMat, kaçışı olmayan şahtır — oyunu hemen bitirir.
  12. PatYasal hamlen yok ve şahta değilsen pat olur, berabere: kazanırken şaha kare bırak.
  13. RokErken rok at: şah köşeye saklanır, kale merkeze gelir.
  14. Geçerken AlmaGeçerken alma yalnızca rakip piyon iki kare atlayıp yanına geldiği anda yapılır.
  15. TerfiSon sıraya ulaşan piyon yeni bir taşa dönüşür — genelde vezire.

Taşlarını Güvende Tut

Açıkta kalan taşları ve bedava alışları fark et

  1. Korumasız taşlarHer hamleden önce korunmasız taşlara bak — seninkilere ve rakibinkilere.
  2. Taşlarını koruTaşına saldırılınca: kaçır, koru ya da saldıranı al.
  3. Akıllı takaslarYalnızca verdiğinden fazla puan kazanacaksan taş al.
  4. Tehdidi fark etRakibin her hamlesinden sonra sor: şimdi neye saldırıyor?
  5. Kapana kısılmış taşlarGüvenli karesi kalmayan taş kapana kısılmıştır — saldır ve kazan.

Taktik Çantası

Çatal, çivileme, şişleme ve açılan saldırılar

  1. ÇatalÇatal tek hamlede iki taşa saldırır; rakip yalnızca birini kurtarabilir.
  2. ÇivilemeAçmaza düşen taş, arkasındaki değerli taşı açığa çıkarmadan oynayamaz.
  3. ŞişlemeŞiş önce değerli taşa vurur; o kaçınca arkadakini al.
  4. Açılan saldırıÖndeki taşı çek, arkasındaki taş birden saldırıya geçsin.
  5. Koruyucuyu uzaklaştırKoruyucuyu al, koruduğu taş savunmasız kalır.

Mat Kalıpları

Matı bul, matı engelle

  1. Vezirle matBaşka bir taşın koruduğu vezir, rakip şahın dibinde mat eder.
  2. Kale merdiveniİki kale tek başına mat eder: biri bir sırayı tutar, diğeri sonraki sıradan şah çeker.
  3. Son sıra matıKendi piyonlarının arkasında kalan şah tek kaleyle mat olabilir — ona hava aç.
  4. Boğulma matıAt, kendi taşlarıyla çevrili şahı mat eder.
  5. İki hamlede matİki hamlede matta zorlayıcı ilk hamleyi ara: şah ya da büyük bir tehdit.

Açılış İlkeleri

Merkez, geliştirme ve güvenli şah

  1. Merkezi kontrol etMerkezdeki dört kare için savaş — oradaki taşlar en çok kareye ulaşır.
  2. Taşlarını geliştirAynı taşı iki kez oynamadan önce atları ve filleri çıkar.
  3. Erken rok yapMerkez açılmadan, ilk hamlelerde rok at.
  4. Önce vezir değilVeziri geç çıkar; küçük taşlar onu kovalar ve zaman kazanır.
  5. Kaçınılacak açılış tuzaklarıŞahın ve taşların evdeyken piyon toplama, kenar piyonlarını sürme.

Plan Yap

Hamle yapan değil, oyuncu gibi düşün

  1. Şah, alma, tehditHer hamleden önce bu sırayla tara: şahlar, almalar, tehditler.
  2. Etkin taşlarHer taşını rahat oynayabileceği yere koy — gömülü taş, taş sayılmaz.
  3. Piyon yapısıGeçer piyon güçtür; çift ve yalnız piyonlar hedef olur.
  4. Şaha saldırRakibin savunabileceğinden fazla taşın olan yerde saldır.
  5. Plan yapÖndeyken taş değiş; gerideyken taşları tut ve tehdit yarat.

Oyun Sonu Temelleri

Üstünlüğü kazanca çevir

  1. Etkin şahOyun sonunda şahını merkeze getir — artık o da savaşır.
  2. Geçer piyonGeçer piyonu sür; kare kuralı şahın onu yakalayıp yakalayamayacağını söyler.
  3. OpozisyonMuhalefette oynamak zorunda olan şah yol vermek zorundadır.
  4. Kale oyun sonlarıKaleni geçer piyonun arkasına koy ve rakip şahı kes.
  5. Fazla taşı kazanca çevirBir taş öndeysen: taş değiş, piyon kazan, sonra yeni vezir çıkar.

Ünlü Açılışlar

Ustaların oynadığı açılışları tanı

  1. İtalyan Oyunuİtalyan Oyunu: e4, Af3, Fc4. Merkez, hızlı gelişim ve f7’ye nişan; ardından rok.
  2. İspanyol Oyunuİspanyol Oyunu: e4, Af3, Fb5. Fil, e5’i koruyan ata baskı yapar; acele etmeden rok ve gelişim.
  3. Londra SistemiLondra Sistemi: d4, Ff4, e3, Af3, c3, Fd3. Önce fil, sonra piyon; her seferinde aynı sağlam kurulum.
  4. Vezir GambitiVezir Gambiti: d4, d5, c4. Piyon feda gibi görünür ama çoğu zaman geri alınır; merkez beyazın olur.
  5. Sicilya SavunmasıSicilya Savunması: e4’e c5 ile cevap. c piyonunu Beyazın d piyonuyla değiş; yarı açık c sütunu ve iki merkez piyonu senin.

Taktik: İleri Seviye

Ustaların sevdiği taktik fikirler

  1. Ara hamleHemen geri alma! Önce sor: araya daha güçlü bir hamle, bir şah ya da tehdit girer mi?
  2. Yol açmaKendi taşın yolu kapatıyorsa onu zaman kaybetmeden, tercihen şah çekerek çek.
  3. Araya girmeBir taş diğerini uzun bir hat boyunca koruyorsa, o hatta bir taş sokmanın yolunu ara; bazen bu taş rakibin kendi şahıdır.
  4. X-ışınıAynı hatta arka arkaya duran taşlara dikkat: öndeki oynayınca arkadaki iş görür.
  5. FedalarFeda bir hesap işidir: taşını ver ama karşılığında mat ya da daha fazlasını gör.

Mat Kalıpları: İleri Seviye

Ünlü mat kalıplarını tanı

  1. Anastasia matıŞah kenarda, kendi piyonunun yanındaysa: atı e7’ye getir, kale ya da vezirle h sütunundan mat et.
  2. Arap matıŞah köşedeyse: at f6’da, kale h7’de. At hem kaleyi korur hem g8’i tutar.
  3. Opera matıAçık bir sütun ve o sütunun sonunu gören bir fil: kale arka sıraya gelir, fil onu korur.
  4. Boden matıŞah c8’deyse ve yanı kendi taşlarıyla doluysa iki filin çapraz hatlarına bak: biri b8’i, öteki a6’dan şahı tutar.
  5. Kanca matıKale şahın yanında, at kaleyi, piyon da atı korur: zincirin hiçbir halkası alınamaz.

Oyun Sonu: İleri Seviye

Ustaların oyun sonu bilgileri

  1. Muhalefet ve zorunlu hamleŞahlar karşı karşıyayken oynamak zorunda olan yol verir: muhalefeti al, sonra yandan geç.
  2. Vezir oyun sonlarıVezir oyun sonunda önce şahlara bak: şah çekip arkadaki taşı al ya da vezirleri değişip kazanılan piyon oyun sonuna geç.
  3. İyi fil, kötü filPiyonlarını filinin rengine zıt karelere koy; rakibin piyonları filiyle aynı renkteyse onun fili kötüdür.
  4. At oyun sonlarıAt kısa adımlıdır, uzaktaki geçer piyona geç yetişir. Atlar değişince kalan piyon oyun sonunu düşün.
  5. Kale sonunda savunmaPhilidor: şahın piyonun önünde, kalen 3. sırada; piyon 3. sıraya gelince kale en uzağa gider ve arkadan şah çeker.

İlk hatan seni bekliyor. Koçun da.

ChessAI4U'yu Google Play'den indir, ilk oyununu bugün oyna.