Leçons d’échecs

65 leçons courtes en 11 chapitres. Chacune se joue sur l’échiquier, étape par étape, comme dans l’appli.

Les bases des échecs

Pièces, déplacements et règles spéciales

  1. L’échiquierChaque case a un nom : la lettre de sa colonne et le chiffre de sa rangée, comme e4.
  2. La mise en placeLa dame sur sa couleur, le roi à côté d’elle, et les Blancs jouent toujours en premier.
  3. Le pionLes pions avancent tout droit mais prennent en diagonale ; à leur premier coup, ils peuvent avancer de deux cases.
  4. La tourLes tours vont en ligne droite aussi loin qu’elles veulent, et elles adorent les colonnes ouvertes.
  5. Le fouLe fou se déplace en diagonale et reste sur la même couleur pendant toute la partie.
  6. La dameLa dame se déplace comme une tour et un fou réunis. Elle vaut 9, alors mets-la à l’abri.
  7. Le cavalierLe cavalier saute en L, et c’est la seule pièce qui peut sauter par-dessus les autres.
  8. Le roiLe roi se déplace d’une case à la fois et ne peut jamais se mettre en échec.
  9. La valeur des piècesPion 1, cavalier 3, fou 3, tour 5, dame 9 : compte avant d’échanger.
  10. L’échecTrois façons de sortir d’un échec : déplacer le roi, bloquer la ligne ou prendre l’attaquant.
  11. L’échec et matL’échec et mat, c’est un échec sans issue, et la partie s’arrête aussitôt.
  12. Le patAucun coup légal, mais pas d’échec ? C’est le pat : la partie est nulle. Quand tu gagnes, laisse une case au roi adverse.
  13. Le roqueRoque tôt : le roi se met à l’abri dans le coin et la tour vient au centre.
  14. La prise en passantLa prise en passant n’est possible que juste après qu’un pion adverse a avancé de deux cases pour s’arrêter à côté du tien.
  15. La promotionUn pion qui atteint la dernière rangée devient une nouvelle pièce, le plus souvent une dame.

Mets tes pièces à l’abri

Repère les pièces non protégées et les prises gratuites

  1. Pièces non protégéesAvant chaque coup, cherche les pièces non protégées : les tiennes et celles de l’adversaire.
  2. Protège tes piècesQuand une pièce est attaquée : déplace-la, protège-la ou prends l’attaquant.
  3. Les bons échangesNe prends que si tu gagnes au moins autant de points que tu en rends.
  4. Repère la menaceAprès chaque coup adverse, demande-toi : qu’est-ce qu’il attaque maintenant ?
  5. Les pièces piégéesUne pièce sans case sûre est piégée : attaque-la et gagne-la.

La boîte à outils tactique

Fourchettes, clouages, enfilades et attaques à la découverte

  1. La fourchetteUne fourchette attaque deux pièces en un seul coup ; ton adversaire ne peut en sauver qu’une.
  2. Le clouageUne pièce clouée ne peut pas bouger sans exposer une pièce plus précieuse derrière elle.
  3. L’enfiladeUne enfilade attaque d’abord la pièce précieuse ; quand elle s’écarte, prends celle de derrière.
  4. Les attaques à la découverteÉcarte une pièce du chemin, et celle de derrière attaque soudain.
  5. Éliminer le défenseurPrends le défenseur, et la pièce qu’il protégeait se retrouve non protégée.

Motifs d’échec et mat

Trouve l’échec et mat, empêche l’échec et mat

  1. Les mats avec la dameUne dame collée au roi adverse peut faire échec et mat quand une autre pièce la protège.
  2. L’escalier des toursDeux tours peuvent faire échec et mat toutes seules : l’une contrôle une rangée pendant que l’autre fait échec sur la suivante.
  3. Le mat du couloirUn roi coincé derrière ses propres pions sur sa dernière rangée peut recevoir l’échec et mat d’une seule tour. Donne une case de fuite à ton roi.
  4. Le mat étoufféUn cavalier peut faire échec et mat à un roi encerclé par ses propres pièces.
  5. Le mat en deux coupsDans un mat en deux coups, cherche un premier coup forçant : un échec ou une grosse menace.

Les principes d’ouverture

Le centre, le développement et un roi en sécurité

  1. Contrôle le centreBats-toi pour les quatre cases du centre : de là, les pièces atteignent le plus de cases.
  2. Développe tes piècesDéveloppe tes cavaliers et tes fous avant de jouer deux fois la même pièce.
  3. Roque tôtRoque dans les premiers coups, avant que le centre s’ouvre.
  4. Pas la dame en premierSors ta dame tard. Sinon, les petites pièces la chassent et ton adversaire gagne du temps.
  5. Les pièges d’ouverture à éviterNe prends pas de pions et ne pousse pas les pions de bord tant que ton roi et tes pièces sont encore sur leur case de départ.

Fais un plan

Ne déplace pas juste des pièces : fais un plan

  1. Échecs, prises, menacesAvant chaque coup, vérifie dans cet ordre : échecs, prises, menaces.
  2. Des pièces activesPlace chaque pièce là où elle peut bouger librement : une pièce enterrée ne sert presque à rien.
  3. La structure de pionsLes pions passés sont des atouts ; les pions doublés et isolés deviennent des cibles.
  4. Attaque le roiAttaque là où tu as plus de pièces que ton adversaire n’a de défenseurs.
  5. Fais un planAvec plus de matériel, échange les pièces ; avec moins, garde tes pièces et crée des menaces.

L’essentiel des finales

Transforme un avantage en victoire

  1. Le roi actifEn finale, amène ton roi au centre : il devient un combattant.
  2. Le pion passéPousse tes pions passés ; la règle du carré te dit si le roi peut en rattraper un.
  3. L’oppositionAvec l’opposition (les rois se font face avec une case entre eux), le roi qui doit jouer est obligé de céder le passage.
  4. Les finales de toursPlace ta tour derrière les pions passés et coupe le roi adverse.
  5. Exploite ta pièce de plusUne pièce de plus ? Échange des pièces, gagne des pions, puis fais une nouvelle dame.

Ouvertures célèbres

Découvre les ouvertures que jouent les maîtres

  1. La partie italiennePartie italienne : e4, Cf3, Fc4. Le centre, un développement rapide et f7 dans le viseur ; puis le roque.
  2. La partie espagnolePartie espagnole : e4, Cf3, Fb5. Le fou met la pression sur le cavalier qui protège e5 ; prends le temps de roquer et de développer tes pièces.
  3. Le système de LondresSystème de Londres : d4, Ff4, e3, Cf3, c3, Fd3. D’abord le fou, puis le pion ; chaque fois le même dispositif solide.
  4. Le gambit DameGambit Dame : d4, d5, c4. On dirait un sacrifice de pion, mais le pion revient en général ; les Blancs obtiennent le centre.
  5. La défense sicilienneDéfense sicilienne : réponds à e4 par c5. Échange ton pion c contre le pion d des Blancs ; la colonne c semi-ouverte et deux pions centraux sont à toi.

Tactique : niveau avancé

Des idées tactiques que les maîtres adorent

  1. Le coup intermédiaireNe reprends pas tout de suite ! Demande-toi d’abord : y a-t-il un coup intermédiaire plus fort, comme un échec ou une menace ?
  2. Le dégagementSi ta propre pièce gêne, écarte-la sans perdre de temps, avec échec si tu peux.
  3. L’interceptionSi une pièce en protège une autre le long d’une longue ligne, place une pièce sur cette ligne. Parfois, c’est le propre roi de l’adversaire.
  4. Les rayons XFais attention aux pièces placées l’une derrière l’autre sur la même ligne : quand celle de devant bouge, celle de derrière fait le travail.
  5. Les sacrificesUn sacrifice, ça se calcule : donne une pièce seulement si tu vois un échec et mat ou plus en retour.

Motifs d’échec et mat : niveau avancé

Apprends les célèbres motifs d’échec et mat

  1. Le mat d’AnastasiaRoi au bord, à côté de son propre pion : joue le cavalier en e7, puis fais échec et mat avec une tour ou une dame sur la colonne h.
  2. Le mat arabeRoi dans le coin : cavalier en f6, tour en h7. Le cavalier protège la tour et contrôle g8.
  3. Le mat de l’OpéraUne colonne ouverte et un fou qui en voit le bout : la tour va sur la dernière rangée et le fou la protège.
  4. Le mat de BodenRoi en c8 entouré de ses propres pièces : cherche deux fous, l’un qui contrôle b8 et l’autre qui fait échec depuis a6.
  5. Le mat du crochetTour à côté du roi, cavalier qui protège la tour, pion qui protège le cavalier : aucun maillon de la chaîne ne peut être pris.

Finales : niveau avancé

Le savoir-faire des maîtres en finale

  1. L’opposition et le zugzwangQuand les rois se font face, le camp qui doit jouer cède le passage : prends l’opposition, puis contourne.
  2. Les finales de damesDans les finales de dames, regarde d’abord les coups d’échec : gagne la pièce derrière le roi, ou échange pour arriver à une finale de pions gagnante.
  3. Bon fou, mauvais fouPlace tes pions sur la couleur opposée à celle de ton fou. Si les pions de ton adversaire sont sur la couleur de leur fou, ce fou est mauvais.
  4. Les finales de cavaliersUn cavalier avance à petits pas, alors il arrive trop tard pour arrêter un pion passé lointain. Quand les cavaliers s’échangent, pense à la finale de pions.
  5. Défendre les finales de toursPhilidor : roi devant le pion, tour sur la 3e rangée ; quand le pion atteint la 3e rangée, la tour part loin et fait échec par derrière.

Ta première erreur t’attend. Ton coach aussi.

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