Mga aralin sa chess

65 maikling aralin sa 11 kabanata. Nilalaro ang bawat isa sa tablero, hakbang-hakbang, gaya ng sa app.

Mga batayan ng chess

Mga piyesa, galaw at espesyal na patakaran

  1. Ang tableroMay pangalan ang bawat parisukat: letra ng kolum nito at numero ng hilera nito, gaya ng e4.
  2. Pag-aayos ng mga piyesaReyna sa sarili nitong kulay, hari sa tabi nito — at laging Puti ang unang gumagalaw.
  3. Ang piyonDiretso pasulong ang galaw ng piyon pero padayagonal kung kumuha; sa unang galaw nito, puwede itong umabante nang dalawang parisukat.
  4. Ang toreDiretso ang galaw ng tore, gaano man kalayo, at gusto nito ang bukas na kolum.
  5. Ang obispoPadayagonal ang galaw ng obispo, at nananatili ito sa iisang kulay buong laro.
  6. Ang reynaGumagalaw ang reyna na parang tore at obispo na pinagsama. 9 ang halaga nito, kaya ingatan ito.
  7. Ang kabayoTumatalon ang kabayo nang hugis L, at ito lang ang piyesang nakakalundag sa ibang piyesa.
  8. Ang hariIsang parisukat lang bawat galaw ang hari, at hindi ito kailanman puwedeng pumasok sa check.
  9. Halaga ng mga piyesaPiyon 1, kabayo 3, obispo 3, tore 5, reyna 9: magbilang muna bago makipagpalitan.
  10. CheckTatlong paraan para umalis sa check: igalaw ang hari, harangan ang linya, o kunin ang umaatake.
  11. CheckmateAng checkmate ay check na walang takas — at tapos agad ang laro.
  12. StalemateWalang legal na galaw, pero hindi nasa check? Stalemate iyan: tabla. Kapag nananalo ka, mag-iwan ng parisukat para sa hari ng kalaban.
  13. CastlingMag-castle nang maaga: nagtatago ang hari sa sulok, at pumupunta sa sentro ang tore.
  14. En passantPuwede lang ang en passant kaagad matapos umabante nang dalawang parisukat ang piyon ng kalaban at tumigil sa tabi ng piyon mo.
  15. PromosyonNagiging bagong piyesa ang piyon na umabot sa huling hilera — kadalasan, reyna.

Panatilihing ligtas ang mga piyesa mo

Hanapin ang mga piyesang walang proteksyon at ang mga libreng pagkuha

  1. Mga piyesang walang proteksyonBago ang bawat galaw, hanapin ang mga piyesang walang proteksyon — sa iyo at sa kalaban.
  2. Protektahan ang mga piyesa moKapag inaatake ang isang piyesa: igalaw ito, protektahan ito, o kunin ang umaatake.
  3. Matalinong palitanKumuha lang kapag hindi bababa sa ibibigay mo ang puntos na makukuha mo.
  4. Hanapin ang bantaPagkatapos ng bawat galaw ng kalaban, itanong: ano ang inaatake nito ngayon?
  5. Mga nakulong na piyesaNakulong ang piyesang walang ligtas na parisukat — atakihin ito, at mapapanalunan mo ito.

Mga gamit sa taktika

Fork, pin, skewer at discovered attack

  1. Ang forkInaatake ng fork ang dalawang piyesa sa isang galaw; isa lang ang maililigtas ng kalaban mo.
  2. Ang pinHindi makagalaw ang naka-pin na piyesa nang hindi naiiwang lantad ang mas mahalagang piyesa sa likod nito.
  3. Ang skewerInaatake muna ng skewer ang mahalagang piyesa; kapag gumalaw ito, kunin ang nasa likod.
  4. Mga discovered attackIalis ang isang piyesa sa daan, at biglang aatake ang piyesa sa likod nito.
  5. Alisin ang tagapagtanggolKunin ang tagapagtanggol, at maiiwang walang proteksyon ang piyesang binabantayan nito.

Mga pattern ng checkmate

Hanapin ang checkmate, pigilan ang checkmate

  1. Checkmate gamit ang reynaMakakapag-checkmate ang reyna sa tabi ng hari ng kalaban kapag pinoprotektahan ito ng ibang piyesa.
  2. Ang hagdan ng toreKayang mag-checkmate ng dalawang tore nang sila lang: binabantayan ng isa ang isang hilera, habang nagbibigay ng check ang isa sa kasunod na hilera.
  3. Mate sa huling hileraKayang i-checkmate ng isang tore ang haring nakakulong sa likod ng sarili nitong mga piyon sa huling hilera. Bigyan ang hari mo ng parisukat na matatakasan.
  4. Smothered mateKayang i-checkmate ng kabayo ang haring napapalibutan ng sarili nitong mga piyesa.
  5. Mate sa dalawaSa mate sa dalawa, maghanap ng mapilit na unang galaw: check o malaking banta.

Mga prinsipyo ng opening

Sentro, development at ligtas na hari

  1. Kontrolin ang sentroIpaglaban ang apat na parisukat sa sentro — mas maraming parisukat ang naaabot ng mga piyesang nandoon.
  2. I-develop ang mga piyesa moI-develop ang mga kabayo at obispo mo bago igalaw nang dalawang beses ang iisang piyesa.
  3. Mag-castle nang maagaMag-castle sa mga unang galaw, bago bumukas ang sentro.
  4. Huwag reyna ang unaIlabas nang huli ang reyna mo. Kung hindi, hahabulin ito ng maliliit na piyesa at makakakuha ng oras ang kalaban mo.
  5. Mga bitag sa opening na dapat iwasanHuwag manguha ng piyon o magtulak ng piyon sa gilid habang nasa unang puwesto pa ang hari at mga piyesa mo.

Gumawa ng plano

Magplano, huwag basta gumalaw ng piyesa

  1. Check, pagkuha, bantaSuriin ayon sa ayos na ito bago ang bawat galaw: mga check, mga pagkuha, mga banta.
  2. Mga aktibong piyesaIlagay ang bawat piyesa kung saan ito malayang makakagalaw — halos hindi na piyesa ang piyesang nakabaon.
  3. Ayos ng mga piyonLakas ang malalayang piyon; nagiging target ang dobleng piyon at nakahiwalay na piyon.
  4. Atakihin ang hariUmatake kung saan mas marami ang piyesa mo kaysa sa mga tagapagtanggol ng kalaban.
  5. Gumawa ng planoKapag lamang ka, makipagpalitan ng piyesa; kapag naiiwan ka, panatilihin ang mga piyesa at gumawa ng banta.

Mahahalaga sa endgame

Gawing panalo ang lamang

  1. Ang aktibong hariSa endgame, dalhin ang hari mo sa sentro — nagiging manlalaban ito.
  2. Ang malayang piyonItulak ang malalayang piyon; sasabihin sa iyo ng patakaran ng parisukat kung maaabutan ito ng hari.
  3. Ang oposisyonSa oposisyon, ang haring kailangang gumalaw ang kailangang magbigay-daan.
  4. Mga endgame ng toreIlagay ang tore mo sa likod ng malalayang piyon at harangan ang daan ng hari ng kalaban.
  5. Gawing panalo ang dagdag na piyesaLamang ng isang piyesa? Makipagpalitan ng piyesa, manguha ng mga piyon, saka gumawa ng bagong reyna.

Mga sikat na opening

Kilalanin ang mga opening na nilalaro ng mga master

  1. Italian GameItalian Game: e4, Nf3, Bc4. Sentro, mabilis na development at tutok sa f7; saka mag-castle.
  2. Spanish GameSpanish Game: e4, Nf3, Bb5. Binibigyan ng presyon ng obispo ang kabayong nagpoprotekta sa e5; maglaan ng oras sa pag-castle at pag-develop.
  3. London SystemLondon System: d4, Bf4, e3, Nf3, c3, Bd3. Obispo muna, saka ang piyon; iisang matibay na ayos sa bawat laro.
  4. Queen’s GambitQueen’s Gambit: d4, d5, c4. Mukha itong sakripisyo ng piyon, pero kadalasang bumabalik ang piyon; napupunta sa Puti ang sentro.
  5. Sicilian DefenseSicilian Defense: sagutin ang e4 ng c5. Ibigay ang c-piyon mo kapalit ng d-piyon ng Puti; sa iyo ang kalahating-bukas na kolum c at dalawang piyon sa sentro.

Taktika: mataas na antas

Mga ideyang taktikal na gusto ng mga master

  1. Galaw sa pagitanHuwag magmadaling kunin din ang piyesa! Itanong muna: may mas malakas bang galaw sa pagitan, gaya ng check o banta?
  2. ClearanceKung nakaharang ang sarili mong piyesa, ialis ito nang hindi nag-aaksaya ng oras, nang may check kung kaya mo.
  3. InterferenceKung pinoprotektahan ng isang piyesa ang isa pa sa mahabang linya, maglagay ng piyesa sa linyang iyon. Minsan, ang mismong hari ng kalaban ang piyesang iyon.
  4. X-rayPansinin ang mga piyesang magkasunod sa iisang linya: kapag gumalaw ang nasa harap, ang nasa likod ang gagawa ng trabaho.
  5. Mga sakripisyoKalkulasyon ang sakripisyo: magbigay lang ng piyesa kapag nakikita mo ang checkmate o higit pa bilang kapalit.

Mga pattern ng checkmate: mataas na antas

Alamin ang mga sikat na pattern ng checkmate

  1. Anastasia’s mateHari sa gilid, katabi ng sarili nitong piyon: ilipat ang kabayo sa e7, saka mag-checkmate gamit ang tore o reyna sa kolum h.
  2. Arabian mateHari sa sulok: kabayo sa f6, tore sa h7. Pinoprotektahan ng kabayo ang tore at binabantayan nito ang g8.
  3. Opera mateIsang bukas na kolum at isang obispong abot ang dulo nito: pumupunta ang tore sa huling hilera at pinoprotektahan ito ng obispo.
  4. Boden’s mateHari sa c8 na may sariling mga piyesa sa tabi nito: maghanap ng dalawang obispo, isang nagbabantay sa b8 at isang nagbibigay ng check mula sa a6.
  5. Hook mateTore sa tabi ng hari, kabayong nagpoprotekta sa tore, piyong nagpoprotekta sa kabayo: walang kawing ng kadena ang puwedeng kunin.

Mga endgame: mataas na antas

Kaalaman sa endgame ng mga master

  1. Oposisyon at zugzwangKapag magkaharap ang mga hari, ang panig na may turno ang dapat magbigay-daan: hawakan ang oposisyon, saka umikot.
  2. Mga endgame ng reynaSa mga endgame ng reyna, tingnan muna ang mga check: mapanalunan ang piyesa sa likod ng hari, o makipagpalitan papunta sa panalong endgame ng piyon.
  3. Mabuting obispo, masamang obispoIlagay ang mga piyon mo sa kulay na kabaligtaran ng obispo mo. Kung nasa kulay ng obispo nila ang mga piyon ng kalaban mo, masama ang obispong iyon.
  4. Mga endgame ng kabayoMaiikli ang hakbang ng kabayo, kaya huli na itong dumarating para pigilan ang malayang piyong malayo. Kapag nagpalitan ng kabayo, isipin ang endgame ng piyon.
  5. Depensa sa endgame ng torePhilidor: hari sa harap ng piyon, tore sa hilera 3; kapag umabot ang piyon sa hilera 3, lalayo ang tore at magbibigay ng check mula sa likod.

Naghihintay na ang una mong pagkakamali. Pati ang coach mo.

Kunin ang ChessAI4U sa Google Play at laruin ang una mong laro ngayon.